Senin, 29 Oktober 2018

Membuat JMenu di NetBeans


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

      Selamat Sore kawan-kawan. Kali ini saya akan mencoba untuk menshare cara membuat menu pada aplikasi NetBeans 8.02.

-) Pertama, buat Project Baru dengan nama Menu.






-) Lalu buat 4 buah jFrame baru dengan nama Fibonacci, Genap_Ganjil, MenuBar, Prima.



-) Pada jFrame MenuBar, tambahkan JMenu Bar yang ada di pallete Swing Menus.



-) Untuk menambahkan Menu, klik kanan pada JMenuBar1, lalu pilih Add Menu.



-) Ubah Variabel Name Menu menjadi mnFitur, mnEdit, mnEdit.



-) Untuk menambahkan Menu Item, klik kanan pada Menu mnFitur, lalu pilih Add From Pallete à Menu Item.



-) Buat sebanyak 3 Menu Item dengan variable name & caption Fibonacci, Genap_Ganjil, Prima.



-) Pada Menu Item Fibonacci klik kanan, pilih Events à Mouse à mouseReleased.




-) Coba jalankan program dengan menekan tombol Shift+F6, coba klik Fibonacci dan akan memunculkan tampilan jFrame Fibonacci.





Jangan lupa kunjungi website Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang dengan mengklik link dibawah ini :

http://ftik.ubpkarawang.ac.id/

Di website tersebut, terdapat informasi lengkap tentang  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang.

Mohon maaf, jika ada kata-kata yang kurang berkenan. Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Selasa, 23 Oktober 2018

Algoritma Menentukan Bilangan Maximum Dari 2 Buah Bilangan C++

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

      Selamat Pagi kawan-kawan. Kali ini saya akan mencoba untuk menshare algoritma untuk membuat program yang menentukan Bilangan Maximum dari 2 buah bilangan yang kita inputkan.

Untuk script code nya, ikuti seperti dibawah ini :


#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>

int maksimum(int b1, int b2);

int main()
{
    int b1,b2,bmax;


    printf("  _________________________________________________");
    printf("\n |                                                 |");
    printf("\n |                FUNGSI MAKSIMUM                  |");
    printf("\n |_________________________________________________|");


    printf("\n\n Silahkan Input Bilangan 1    : ");scanf("%d",&b1);
    printf("\n Silahkan Input Bilangan 2    : ");scanf("%d",&b2);

    bmax=maksimum(b1, b2);

    printf("\n\n================================================");
    printf("\n\nBilangan Maksimum dari Bilangan %d dan %d adalah %d",b1,b2,bmax);
    getch();
}

int maksimum(int b1, int b2)
{
    int bmax;
    if(b1>b2){
        bmax=b1;
    }
    else{
        bmax=b2;
    }
    return bmax;
}



 
       Program akan mencari nilai maksimum dari 2 buah bilangan yang kita inputkan dengan menggunakan IF (Pengandaian), Jika kita menginputkan bilangan pertama dengan angka lebih besar daripada bilangan kedua, maka yang akan menjadi bilangan maksimum nya adalah angka yang diinputkan sebagai bilangan pertama, begitu pun sebaliknya.

           Berikut adalah screenshoot hasil program nya :




Jangan lupa kunjungi website Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang dengan mengklik link dibawah ini :

http://ftik.ubpkarawang.ac.id/

Di website tersebut, terdapat informasi lengkap tentang  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang.

Mohon maaf, jika ada kata-kata yang kurang berkenan. Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.


Algoritma Menentukan Bilangan Prima C++

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

      Selamat Pagi kawan-kawan. Kali ini saya akan mencoba untuk menshare algoritma untuk membuat program yang menentukan Bilangan Prima dari angka yang kita inputkan.

Untuk script code nya, ikuti seperti dibawah ini :

#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>

using namespace std;

int main()
{
    int x,y,z;

    printf("  _________________________________________________");
    printf("\n |                                                 |");
    printf("\n |                BILANGAN PRIMA                   |");
    printf("\n |_________________________________________________|");


    printf("\n\n Silahkan Masukkan Sembarang Angka  : ");scanf("%d",&y);

    z = 0;

    for (x=1; x<=y; x++)

    if (y%x==0){
        z++;
    }
    if (z==2) {
        printf("\n\n Angka %d yang anda masukkan adalah Bilangan Prima",y);
        }
    else if (y==0) {
        printf("\n\n Angka yang anda masukkan bernilai 0");
    }
    else {
        printf("\n\n Angka %d yang anda masukkan Bukan Bilangan Prima",y);
    }

    getch();
    return 0;



        Bilangan prima adalah bilangan yang tidak ada sisa jika hanya dibagi dengan 2 (dua) buah bilangan, yaitu angka 1 (satu) & angka itu sendiri. Ketika kita menginputkan angka 7 (tujuh) maka akan muncul keterangan "Angka 7 yang anda masukkan adalah Bilangan Prima", kenapa angka 7 (tujuh) termasuk bilangan prima ? karena 7 hanya tidak ada sisa ketika dibagi oleh angka 1 (satu) dan angka 7 (tujuh).


          Sedangkan, jika kita menginputkan angka 8 (delapan), maka program akan menampilkan pesan "Angka 8 yang anda masukan adalah bukan Bilangan Prima". Karena, angka 8 (delapan) tidak ada sisa ketika dibagi lebih dari 2 (duah) buah bilangan, 8 (delapan) dibagi 1 (satu), 8 (delapan) dibagi 2 (dua), 8 (delapan) dibagi 4 (empat) dan 8 (delapan) dibagi 8 (delapan).




        
Jangan lupa kunjungi website Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang dengan mengklik link dibawah ini :

http://ftik.ubpkarawang.ac.id/

Di website tersebut, terdapat informasi lengkap tentang  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang.

Mohon maaf, jika ada kata-kata yang kurang berkenan. Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
 

Kamis, 11 Oktober 2018

Membuat JOption Pane pada


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

      Selamat Pagi kawan-kawan. Kali ini saya akan mencoba untuk menshare algoritma untuk membuat program yang menampilkan Bilangan Ganjil dan Genap.

Untuk menggunakan JOptionPane pada program aplikasi Netbeans kalian, hal pertama yang harus kalian lakukan adalah meng-import JOptionPane kalian terlebih dahulu. Untuk mengimport JOptionPane, kalian dapat memasukkan perintah import ini kedalam program aplikasi kalian :

import javax.swing.JOptionPane;

1. Menggunakan Pesan Pemberitahuan
Untuk pesan pemberitahuan, kalian dapat menggunakan method .showMessageDialog() yang terdapat pada JOptionPane. Method tersebut, akan menampilkan pesan dialog pemberitahuan sesuai dengan pesan yang ingin kalian tuliskan. Contoh kodingnya :

 JOptionPane.showMessageDialog(null,"Maaf Data tidak Boleh Kosong !!!");



// null = lokasi pesan akan muncul di tengah-tengah layar kalian

// "Maaf Data tidak Boleh Kosong !!!" merupakan contoh pesan dialog

Perintah JOptionPane tersebut dapat kalian tempatkan pada kondisi tertentu, tergantung kapan dan kondisi apa yang kalian inginkan. Kalian dapat menempatkannya pada kondisi if-else , do-while, dan kondisi lainnya.

Contoh tampilan pesan yang akan muncul :



2. Menggunakan Pesan Input

Pesan input merupakan suatu pesan dialog yang diberikan kepada user, untuk memasukkan atau menginput suatu data tertentu secara manual. Untuk menggunakan pesan input, kalian dapat menggunakan method .showInputDialog() yang terdapat pada JOptionPane. Contoh kodingnya :

int a = 0;

JOptionPane.showInputDialog(null, "Data Jumlah", "Input Secara Manual", a);



// null = adalah lokasi munculnya pesan (null = di tengah layar)

// "Data Jumlah" = adalah keterangan pada Pesan tersebut

// "Input Secara Manual" = adalah Title pada Pesan tersebut

// a = adalah variable Integer yang akan diisi oleh data input tersebut (berupa Angka)



textLuasTanah.setText(String.valueOf(JOptionPane.showInputDialog(this,"Luas Tanah : ",100)));
 
Contoh tampilan pesan yang akan muncul :



3. Menggunakan Pesan Konfirmasi

Pesan Konfirmasi merupakan pesan yang biasanya menanyakan Yes/No Question. Pesan konfirmasi ini dapat digunakan untuk melakukan perintah tertentu jika kondisinya Yes maupun No. Untuk membuat pesan konfirmasi, kalian dapat menggunakan method .showConfirmDialog() yang terdapat pada JOptionPane. Berikut adalah contoh kodingnya :

int option ;

JDialog.setDefaultLookAndFeelDecorated(true);

option = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Apakah Ingin di Print ?",

              "Confirm you Decision !",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE,0);



if(option==JOptionPane.YES_OPTION){

    JOptionPane.showMessageDialog(null,"Perintah YES");

    // Kalian dapat memasukkan Perintah lainnya

}else if(option==JOptionPane.NO_OPTION){

    JOptionPane.showMessageDialog(null,"Perintah NO");

    // Kalian dapat memasukkan Perintah lainnya

}

Berbeda dengan penggunaan pesan yang lain, pesan konfirmasi ini memang sedikit rumit. Karena menggunakan dua kondisi, yaitu YES dan NO. Kalian juga memerlukan variable tambahan untuk menjadi penentu dari jawaban tersebut. Berikut adalah contoh dari pesan konfirmasi tersebut :



4. Pesan Keluar

Salah satu pesan dialog ini digunakan pada saat program aplikasi kalian akan dihentikan. Pesan dialog ini digunakan untuk meyakinkan kembali kepada user, apakah mereka benar-benar ingin keluar dari aplikasi atau tidak. Salah satu JOption ini bermanfaat apabila user sering kali terpencet tombol exit saat menjalankan program kita. Berikut adalah contoh kodingnya :

private void formWindowClosing(java.awt.event.WindowEvent evt) {                                  

     // TODO add your handling code here:

     setDefaultCloseOperation(DO_NOTHING_ON_CLOSE);

     if(JOptionPane.showConfirmDialog(this,"Mau Keluar","Exit",JOptionPane.YES_NO_OPTION)==0)

     { setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); }

}

Untuk memasukkan koding ini, kalian harus terlebih dahulu membuka Event – Windows Closing pada JFrame kalian. Apabila kalian telah memasukkan contoh koding di atas, kalian dapat segera menjalankan program kalian. Berikut adalah tampilan dari pesan keluar tersebut :





Jangan lupa kunjungi website Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang dengan mengklik link dibawah ini :

http://ftik.ubpkarawang.ac.id/

Di website tersebut, terdapat informasi lengkap tentang  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang.

Mohon maaf, jika ada kata-kata yang kurang berkenan. Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.


Sumber : 

Algoritma Menampilkan Bilangan Genap atau Ganjil C++

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

      Selamat Pagi kawan-kawan. Kali ini saya akan mencoba untuk menshare algoritma untuk membuat program yang menampilkan Bilangan Ganjil dan Genap.

Untuk script code nya, ikuti seperti dibawah ini :

#include <iostream>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>

using namespace std;

int main()
{
    int a;

    printf("  _________________________________________________");
    printf("\n |                                                 |");
    printf("\n |                GENAP / GANJIL  ?                |");
    printf("\n |_________________________________________________|");


    printf("\n\n Silahkan Masukkan Sembarang Angka  : ");scanf("%d",&a);

    if (a % 2 == 0){
        printf("\n\n Angka yang anda masukkan adalah angka Genap",a);
    }
       else {
            printf("\n\n Angka yang anda masukkan adalah angka Ganjil",a);
        }


    getch();
    return 0;
}


Jika ketika menginputkan angka yang habis dibagi 2 (dua), maka bilangan tersebut termasuk ke dalam bilangan genap, sedangkan jika tidak habis dibagi dengan 2 (dua), maka termasuk ke dalam bilangan ganjil.

Untuk hasil program nya akan seperti ini :



Jangan lupa kunjungi website Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang dengan mengklik link dibawah ini :

http://ftik.ubpkarawang.ac.id/

Di website tersebut, terdapat informasi lengkap tentang  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang.

Mohon maaf, jika ada kata-kata yang kurang berkenan. Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Analisis Game Logika - Family Crisis


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.

      Selamat Pagi kawan-kawan. Sudah lama saya tidak menulis artikel lagi, dan sekarang saya akan mencoba untuk mempostingkan artikel mengenai analisa dan cara penyelesaian dari game logika "Family Crisis".


1.      Pengenalan Game

Game ini berisi sebuah keluarga yang berada pada suatu tebing yang tinggi dan berusaha pergi ke tebing seberang dengan melalui sebuah batang kayu besar, yang masing-masing memiliki waktu tempuh yang berbeda.

2.      Role of Play

Peraturannya adalah masing-masing karakter dalam satu keluarga tersebut memiliki ketentuan waktu tempuh untuk menyeberang yang berbeda, dan setiap satu kali perjalanan maka waktu yang ditentukan dikurangi oleh karakter tersebut, jika waktu tempuh yang dilewati lebih dari 30 detik, maka karakter yang terakhir menyeberang tersebut akan jatuh ke sungai. Waktu tempuh nya terdiri dari 1, 3, 6, 8 dan 12 detik.

3.      Tujuan (Goal)

Tujuan (goal) yang ingin dicapai adalah seluruh karakter dalam satu keluarga tersebut berhasil menyeberangi tebing tersebut dengan jarak tempuh waktu tidak lebih dari 30 detik.


4.      Analisis Algoritma

4.1    Pencarian Buta

4.1.a.       DFS (Depth First Search)

Depth-first search (DFS) melakukan pencarian secara preorder. Mengunjungi anak suatu simpul sebelum simpul tetangganya.  

4.1.b.      BFS (Breadth First Search)

Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya.




4.2    Pencarian Heuristic

4.2.a.       Pembangkitan dan Pengujian (Generate And Test)

              Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak kebelakang menuju pada suatu keadaan awal.

4.2.b.      Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan.

4.2.c.        Pencarian Terbaik Pertama (Best-First Search)

Metode ini merupakan kombinasi dari metode depthfirst search dan breadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk.


5.      Memilih Penyelesaian Terbaik

Pada studi kasus yang telah dilakukan ini, telah didapatkan satu teknik penyelesaian masalah yang tepat, terkait dari permainan Plastelina (Cross The Bridge Puzzle). Teknik yang telah dipilih sebagai teknik penyelesaian masalah yang tepat adalah DFS (Depth First Search) pada Pencarian Buta. Alasannya, Karena cara kerja pada permainan Plastelina (Cross The Bridge Puzzle) ini adalah secara mendalam, yaitu sebuah total waktu 30 detik, akan terus dikurangi oleh waktu yang dimiliki pada setiap karakter. Maka dari itu waktu itu akan dikurangi terus menerus hingga habis dan seluruh karakter berhasil mencapai tujuannya.                                          






6.      Algoritma Penyelesaian

                  1.) Sebrangkan yang 1 detik dan 3 detik ke sisi kanan. (Waktu yang tersisa = 27 detik)




                   2.) Gunakan yang 1 detik untuk kembali ke sisi kanan. (waktu yang tersisa = 26 detik)




                    3.) Sebrangkan yang 1 detik dan 6 detik ke sisi kiri. (Waktu yang tersisa = 20 detik)



                   4.) Gunakan yang 1 detik untuk kembali ke sisi kanan. (Waktu yang tersisa = 19 detik)









                      5.) Sebrangkan yang 8 detik dan 12 detik ke sisi kiri. (Waktu yang tersisa = 7 detik)



                      6.) Gunakan yang 3 detik untuk kembali ke sisi kanan. (waktu yang tersisa = 4 detik)






                        7.) Terakhir sebrangkan yang 1 detik dan 3 detik ke sisi kiri. (Waktu yang tersisa = 1 detik.





7.      Kesimpulan

Pada kasus pemecahan masalah dalam game logic ini memang sangat memerlukan yang namanya sebuah pola berfikir logika, dimana sebenarnya sebuah teknik dalam permainan sudah disusun berdasarkan pelacakan masalah yang sudah ditemukan sejak dulu. Dari pelacakan masalah tersebut disusun dan dirangkai sesulit mungkin untuk membuat suatu permainan seperti permainan Plastelina (Family Crisis) ini.

Jangan lupa kunjungi website Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang dengan mengklik link dibawah ini :

http://ftik.ubpkarawang.ac.id/

Di website tersebut, terdapat informasi lengkap tentang  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UBP Karawang.

Mohon maaf, jika ada kata-kata yang kurang berkenan. Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh.



Sumber :